Hur fungerar gamification i Bossfight?

Lathund
Så arbetar ni med Bossfight

Metodstöd

Hur fungerar gamification i Bossfight?

När eleven interagerar med din planering i Google Classroom så ger Bossfight återkoppling till eleven genom experience points, levels och achievements. Det här sker efter att du aktiverat olika spelelement i dina uppgifter i Google Classroom. I Bossfight dashboard (my.bossfight.win) kan du välja bland dina uppgifter i Google Classroom och bestämma på vilket sätt du vill spelifiera dessa.

Bossfight uppmuntrar eleverna att göra rätt saker i ditt klassrum genom automatiserade händelser, manuellt “taggade” uppgifter eller genom manuell återkoppling för händelser som ligger utanför Google Classroom. Eleverna får poäng genom att göra det som du vill att de ska göra. Dessutom kan eleverna kan köpa Golden eggs med sina intjänade poäng. Innehållet i Golden eggs och kläckningen av dessa styrs helt av läraren.

Man kan se Bossfight som regelboken i ett rollspel. Läraren är spelledare och leder berättelse framåt medan eleverna är spelarna som interagerar med det som spelledare/läraren presenterar för dem. Bossfight fungerar som regelverket när elever interagerar med världen (Google Classroom) och utför olika handlingar, exempelvis lämnar in en uppgift i tid. Bossfight bedömer vilken belöning detta ska ge.

Terminologi

Widget

Syns enbart för eleven och notifierar direkt feedback utifrån genomförda uppgifter men visar även i utfällt läge aktuell nivå för eleven i skills, level och achievement.











Dashboard

Finns för både läraren och eleverna https://my.bossfight.win

För eleverna

  • Möjlighet att se sin utveckling över tid
  • Se hur många ägg man har köpt

För lärarna

  • Spelifiera dina Google Classroom kurser
  • Bygg dina grupper av elever, exempelvis mentorsgrupp, för att kunna följa dess aggregerade framsteg.
  • Följ individuella elevers framsteg.
  • Tagga uppgifter för att koppla dessa till skills [Se vidare under skills]
  • Dela ut manuella achievements.
  • Kläck ägg åt elever [Se vidare under Rewards]

Moduler

Levels

  • Konstant progression
  • Belönas med Coins
  • Coins kan användas till att köpa Golden eggs

Skills

  • Direkt koppling till elevens insats och förmåga
  • Kopplas till uppgifter genom taggar
  • Kräver återkommande insatser för att inte sjunka
  • Kopplas till achievements vid diskreta steg

Golden eggs

  • Yttre motivationssystem genom lärarstyrda belöningar
  • Läraren har full kontroll över både kläckning och innehåll
  • Äggen finns i Bossfight, men innehållet/belöningen hanteras i klassrummet av dig som lärare.

Achievements

  • Markerar prestationer
  • Något att vara stolt över och kunna visa upp
  • Automatiskt utdelade
    • Ex: 100 inlämnade uppgifter
    • Ex: Högsta nivå på en skill
    • Ex: Besökt Google Classroom varje dag i veckan
  • Manuellt utdelade av lärare
    • Ex: Ställt en intressant fråga
    • Ex: Hjälpt en kompis

Moduler

Spelifiering kan bestå av många olika metoder och mekaniker. Här nedan följer en mer ingående beskrivning av hur de olika modulerna fungerar och interagerar med varandra.

 Levels

Elevens nivå ger en övergripande indikation för elevernas framsteg i Bossfight.

Den består av två huvudsakliga, men länkade, moment;

  1. När eleven utför en handling som är kopplad till ett beteende så ges hen erfarenhetspoäng, eller “XP” (eng. Experience Points).
  2. När tillräckligt många poäng samlats in så ges eleven en högre Nivå. På så sätt ges en tydlig indikation på att något händer och att aktivitet är något som leder till en personlig utveckling.

 Skills

Skills-modulen är en typ av stege där eleverna kan nå upp till olika nivåer. Under tiden de klättrar på stegen så behöver de underhålla den färdigheten för att inte trilla ner några “pinnar”. När eleven har nått en nivå så kan de inte trilla ner till nivån under utan enbart inom det spannet som den specifika nivån innebär.

Du som lärare bestämmer själv vilka Skills som eleven ska kunna få utdelning av genom att du lägger till en “tagg” på en uppgift som du har skapat i Google Classroom.

Först skapar du uppgiften eller lägger den som utkast i din Google Classroom kurs.
Sen besöker du dashboarden under “kurser” och väljer den uppgiften som ska kopplas till en Skill genom att lägga till en tagg på den.

[Så här taggar du en uppgift]

 Achievements

Bedrifter fungerar både som “vägvisare” som visar på vad som är möjligt och uppmuntrat, men även som indikatorer för ett väl utfört arbete. En bedrift kan tillhöra en eller båda av dessa huvudsakliga kategorier. Exempel på “skyltar” är “Planera dina mål”, “Lämna in en uppgift i tid” och “Besök kursen alla vardagar samma vecka”. Exempel på Bedrifter som lyfter upp större insatser är “Få godkänt på nio filmquizar” och “Besök kursen alla vardagar samma vecka, under fem olika veckor”.

 Utmärkelser

[Rewards] – Konsumtionsvaror, belöningar för saker du har gjort, uppnått. Barnen i bullerbyn som går till lanthandeln och handlar för sin veckopeng.

Under processen kommer eleven att på olika sätt samla mynt beroende på antalet bedrifter och levels som hen har uppnått. Dessa mynt kan eleven sen omsätta i gamification-butiken för att köpa olika varor med virtuella mynt.

 Automatiserad achievement

Vissa acheivements delas ut automatiskt utan att du som lärare behöver göra mer än att spelifiera ditt Google Classroom genom vår dashboard. Dessa är bl.a.

Manuell achievement

Det finns fördefinierade manuella bedrifter som du kan dela ut till dina elever. Dessa hittar du under dina klasser där du ser dina elevlistor. Detta kan variera utifrån spelifiering och kan vara t.ex. “Ställ en bra fråga”, “Hjälp en kompis”.

Saknar du några bedrifter så får du gärna föreslå detta i vår feedbackportal så utvärderar vi det med jämna mellanrum och lägger till de passar in i systemets uppsättning.

https://bossfight.ideas.aha.io/

[Så här delar du ut en manuell bedrift]

 Gyllene Ägget

En klassisk vara som brukar användas inom spelvärlden är ett enkelt ägg. Ägget fungerar på så sätt att när eleven har tjänat ihop tillräckligt många mynt så blir denna tillgänglig för att köpa. Ägget finns i fyra olika nivåer men det är du som lärare som bestämmer vad värdet på ägget egentligen ska vara.

Exempelvis:

Ägg nivå 1 – Eleven får måla i 10 minuter

Ägg nivå 2 – Eleven får ….

Ägg nivå 3 –

[Så här fungerar äggen i praktiken]